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1 hanA mesma sequência duas vezes, no mesmo naipe.
Como buscar Se aparecer uma segunda cópia de uma sequência que você já tem, fique com ela: o valor extra sai de graça.
Uma forma vencedora precisa de um padrão com nome para valer alguma coisa. Cada padrão abaixo traz uma mão completa de 14 peças que o pontua. Todos os exemplos desta página foram conferidos pelo motor de pontuação do ALL-HU.
A mesma sequência duas vezes, no mesmo naipe.
Como buscar Se aparecer uma segunda cópia de uma sequência que você já tem, fique com ela: o valor extra sai de graça.
Quatro sequências, um par que não pontua e uma espera de dois lados.
Como buscar Guarde formas de dois lados, evite trincas e escolha uma peça comum para o par. Combina com quase tudo.
Sem terminais e sem honras — todas as peças vão de 2 a 8.
Como buscar Descarte terminais e honras primeiro. Quase toda mão comum de peças centrais chega aqui sem querer.
Uma trinca de dragões brancos.
Como buscar Segure um dragão solto por mais tempo do que parece confortável. Mais uma cópia transforma uma peça morta na mão inteira.
Uma trinca de dragões verdes.
Como buscar Segure um dragão solto por mais tempo do que parece confortável. Mais uma cópia transforma uma peça morta na mão inteira.
Uma trinca de dragões vermelhos.
Como buscar Segure um dragão solto por mais tempo do que parece confortável. Mais uma cópia transforma uma peça morta na mão inteira.
Cada grupo e o par contêm um terminal ou uma honra.
Como buscar Guarde as formas 123 e 789 e os pares de honras. É barato, mas transforma uma mão ruim numa que pontua.
Sete pares diferentes no lugar de quatro grupos e um par.
Como buscar A saída de emergência para uma mão cheia de pares isolados. Cinco pares no meio da mão é o sinal.
Só terminais e honras.
Como buscar Só a partir de uma mão já feita de terminais e honras. Sempre chega com toitoi junto.
1-2-3, 4-5-6 e 7-8-9 num mesmo naipe.
Como buscar Exige nove peças específicas de um naipe. Só vá atrás se duas das três sequências já estiverem lá.
Três trincas, nenhuma delas tomada de outro jogador.
Como buscar Vem de uma mão que já ia de trincas. Nunca mire nele diretamente.
Três kongs.
Sem exemplo: este padrão exige kongs, que o ALL-HU não usa.
Como buscar Quase nunca vale perseguir — kongs acontecem com você, não o contrário.
A mesma sequência nos três naipes.
Como buscar Perceba cedo. No momento em que dois naipes tiverem a mesma sequência, guarde as peças do terceiro naquela faixa.
A mesma trinca nos três naipes.
Como buscar Raro e desconfortável. Só persiga quando duas das três trincas já estiverem na mão.
Duas trincas de dragões mais um par do terceiro dragão.
Como buscar Dois pares de dragões é a pista. Dali, qualquer um que fechar dá isto e uma mão enorme.
Todos os grupos são trincas — nenhuma sequência.
Como buscar Mude para ele quando a mão encher de pares e nenhuma sequência se formar. Pares viram trincas; sequências quebradas não.
Um naipe só mais as honras, e nada além disso.
Como buscar O jeito mais confiável de salvar um começo ruim: comprometa-se com um naipe mais honras e jogue fora o resto.
Cada grupo e o par contêm um terminal — e não há honras.
Como buscar Chanta sem as honras, então é mais difícil e vale mais. Só a partir de uma mão já cheia de 1 e 9.
Dois pares distintos de sequências idênticas.
Como buscar Muito raro. Aparece dentro de mãos de um naipe só, cheias de sequências consecutivas; não mire nele.
Um único naipe, sem nenhuma honra.
Como buscar Comprometa-se cedo ou nem tente. Passadas seis peças de um naipe, o resto da mão é descartável.
Só terminais — apenas 1 e 9.
Como buscar Só terminais, então cada grupo precisa ser uma trinca de 1 ou de 9. Raríssimo.
1112345678999 num naipe, mais qualquer outra peça desse naipe.
Como buscar Uma mão pura de um naipe que manteve seus terminais. Costuma aparecer enquanto você persegue chinitsu.
Trincas dos três dragões.
Como buscar Assim que a segunda trinca de dragões cair, todo o resto da mão pode ser jogado fora.
Um de cada terminal e honra, mais uma segunda cópia de qualquer um deles.
Como buscar Tudo ou nada desde as primeiras peças. Nove ou mais terminais e honras diferentes no começo já valem a aposta.
Só peças verdes: 2, 3, 4, 6 e 8 de bambu, e o dragão verde.
Como buscar Exige uma mão inicial já carregada de bambu verde. Sorte, não planejamento.
Três trincas de ventos mais um par do quarto vento.
Como buscar Três trincas de ventos. Pares de ventos no início são o único aviso que você terá.
Quatro trincas, nenhuma delas tomada de outro jogador.
Como buscar Uma mão de toitoi que ficou fechada. Não pegue nada de ninguém e a promoção acontece sozinha.
Quatro kongs.
Sem exemplo: este padrão exige kongs, que o ALL-HU não usa.
Como buscar Na prática, uma lenda: quatro kongs numa única mão.
Só peças de honra.
Como buscar Só a partir de uma mão inicial que já seja quase toda de honras. Fora isso, inalcançável.
Trincas dos quatro ventos.
Como buscar Os quatro ventos em trincas. Três pares de ventos no início é o único ponto em que isso é sequer imaginável.
Os nove portões na forma pura, esperando as nove peças ao mesmo tempo.
Sem exemplo: este padrão depende de qual peça completou a mão, algo que uma mão pronta não consegue mostrar.
Como buscar A própria espera de nove lados. Essa não se planeja; se percebe.
Os treze órfãos completos, esperando as treze.
Sem exemplo: este padrão depende de qual peça completou a mão, algo que uma mão pronta não consegue mostrar.
Como buscar Complete os treze órfãos antes da última peça e então espere as treze de uma vez.
Quatro trincas fechadas em que a última peça completou o par.
Sem exemplo: este padrão depende de qual peça completou a mão, algo que uma mão pronta não consegue mostrar.
Como buscar Suuankou esperando pelo par em vez de uma trinca — vale organizar assim quando a escolha é sua.
Todas as mãos de exemplo verificadas com o motor de pontuação do jogo.