마작 ALL-HU

역 —— 33가지 득점 패턴

화료 모양이 되어도 이름 붙은 패턴이 없으면 점수가 되지 않습니다. 아래 각 역에는 그것이 성립하는 14장짜리 손패 예시가 붙어 있습니다. 이 페이지의 모든 예시는 ALL-HU 자체 점수 계산 엔진으로 검증했습니다.

1판

이페코

1판

같은 색의 같은 슌쯔가 두 벌.

노리는 법 이미 가진 슌쯔가 한 벌 더 들어오면 남기세요. 이 가점은 공짜로 얻는 것입니다.

핑후

1판

슌쯔 네 개, 점수가 붙지 않는 머리, 그리고 양면 대기.

노리는 법 양면 형태를 남기고 커쯔를 피하며, 머리는 평범한 수패로. 거의 모든 역과 복합됩니다.

탕야오

1판

요구패도 자패도 없음 —— 모든 패가 2에서 8.

노리는 법 요구패와 자패부터 버립니다. 중장패 위주의 평범한 손은 노리지 않아도 여기로 흘러갑니다.

역패: 백

1판

백의 커쯔.

노리는 법 고립된 삼원패는 감각보다 오래 들고 있으세요. 한 장만 더 오면 뜬 패가 손 전체의 가치가 됩니다.

역패: 발

1판

발의 커쯔.

노리는 법 고립된 삼원패는 감각보다 오래 들고 있으세요. 한 장만 더 오면 뜬 패가 손 전체의 가치가 됩니다.

역패: 중

1판

중의 커쯔.

노리는 법 고립된 삼원패는 감각보다 오래 들고 있으세요. 한 장만 더 오면 뜬 패가 손 전체의 가치가 됩니다.

2판

찬타

2판

모든 조합과 머리에 요구패나 자패가 들어감.

노리는 법 123·789 형태와 자패 또이쯔를 남기세요. 싸지만 나쁜 손을 점수 나는 손으로 바꿉니다.

치또이쯔

2판

면자 네 개와 머리 대신, 서로 다른 또이쯔 일곱 개.

노리는 법 떠 있는 또이쯔뿐인 손의 탈출구. 중반에 다섯 또이쯔면 갈아탈 신호입니다.

혼노두

2판

요구패와 자패만으로 이루어진 손.

노리는 법 원래 요구패와 자패뿐인 손에서만 나옵니다. 반드시 또이또이가 따라옵니다.

일기통관

2판

한 색으로 123, 456, 789를 모두 갖춤.

노리는 법 한 색의 특정 아홉 장이 필요합니다. 슌쯔 셋 중 둘이 갖춰진 뒤에 노리세요.

삼암각

2판

커쯔 세 개, 모두 남에게서 가져오지 않은 것.

노리는 법 원래 커쯔로 진행하던 손의 부산물입니다. 직접 노리지 마세요.

삼깡쯔

2판

깡 세 개.

예시 없음: 이 역은 깡이 필요하지만 ALL-HU에는 깡이 없습니다.

노리는 법 노릴 가치가 거의 없습니다 —— 깡은 노리는 게 아니라 찾아오는 것입니다.

삼색동순

2판

세 가지 색 모두에 같은 슌쯔.

노리는 법 일찍 알아채야 합니다. 두 색에 같은 슌쯔가 나온 순간, 세 번째 색의 그 구간을 챙기세요.

삼색동각

2판

세 가지 색 모두에 같은 커쯔.

노리는 법 드물고 다루기 까다롭습니다. 커쯔 셋 중 둘이 이미 있을 때만 노리세요.

소삼원

2판

삼원패 커쯔 둘과, 남은 삼원패의 또이쯔.

노리는 법 삼원패 또이쯔 두 벌이 신호입니다. 어느 쪽이든 커쯔가 되면 이 역과 함께 큰 손이 됩니다.

또이또이

2판

모든 조합이 커쯔 —— 슌쯔가 하나도 없음.

노리는 법 또이쯔만 잔뜩이고 슌쯔가 자라지 않을 때 갈아타세요. 또이쯔는 커쯔가 되지만 부서진 슌쯔는 안 됩니다.

3판

혼일색

3판

한 색과 자패만, 그 밖에는 없음.

노리는 법 출발이 나쁠 때 가장 확실한 구제책. 한 색과 자패로 결단하고 나머지는 다 버리세요.

준찬타

3판

모든 조합과 머리에 요구패가 들어가고, 자패는 하나도 없음.

노리는 법 자패를 뺀 찬타라 더 어렵고 더 비쌉니다. 원래 1과 9로 가득한 손에서만 됩니다.

량페코

3판

같은 슌쯔 두 벌이 두 쌍.

노리는 법 매우 드뭅니다. 청일색처럼 연속 슌쯔가 많은 손 안에서 나타납니다. 노릴 대상이 아닙니다.

6판

청일색

6판

한 색만, 자패는 하나도 없음.

노리는 법 일찍 결단하거나 아예 하지 마세요. 한 색이 여섯 장을 넘으면 나머지는 버려도 좋은 패가 됩니다.

역만

청노두

13판

요구패만 —— 1과 9뿐.

노리는 법 요구패만이라, 모든 조합이 1이나 9의 커쯔여야 합니다. 극히 드뭅니다.

구련보등

13판

한 색의 1112345678999에, 그 색의 아무 패 한 장 더.

노리는 법 요구패를 남긴 순수한 단색 손. 보통 청일색을 쫓는 도중에 나타납니다.

대삼원

13판

중·발·백 세 커쯔를 모두 갖춤.

노리는 법 두 번째 삼원패 커쯔가 들어온 순간, 손에 남은 나머지는 다 버려도 됩니다.

국사무쌍

13판

요구패와 자패 열세 종을 한 장씩, 그중 하나를 한 장 더.

노리는 법 첫 패부터 전부 아니면 전무. 아홉 종류 이상의 요구·자패로 시작한다면 걸어볼 만합니다.

녹일색

13판

녹색 패만: 삭수의 2·3·4·6·8과 발.

노리는 법 첫 패부터 녹색 삭수에 깊이 치우쳐 있어야 합니다. 계획이 아니라 운입니다.

소사희

13판

바람패 커쯔 셋과, 남은 바람패의 또이쯔.

노리는 법 바람패 커쯔 셋. 초반의 바람패 또이쯔가 유일한 예고입니다.

사암각

13판

커쯔 네 개, 모두 남에게서 가져오지 않은 것.

노리는 법 울지 않고 지킨 또이또이입니다. 아무것도 울지 않으면 승격은 저절로 일어납니다.

사깡쯔

13판

깡 네 개.

예시 없음: 이 역은 깡이 필요하지만 ALL-HU에는 깡이 없습니다.

노리는 법 사실상 전설. 한 손에 깡이 넷.

자일색

13판

자패만으로 이루어진 손.

노리는 법 첫 패가 거의 전부 자패인 상황에서만 닿습니다.

더블 역만

대사희

26판

동·남·서·북 네 커쯔를 모두 갖춤.

노리는 법 네 바람패를 모두 커쯔로. 초반에 바람패 또이쯔 셋이 있어야 겨우 상상이라도 됩니다.

순정구련보등

26판

순정형 구련보등, 아홉 종 모두로 화료할 수 있는 대기.

예시 없음: 이 역은 어떤 패로 완성했는지에 달려 있어 완성된 손으로는 보일 수 없습니다.

노리는 법 그 아홉 면 대기 자체입니다. 계획해서 만드는 게 아니라 성립한 걸 알아채는 것입니다.

국사무쌍십삼면

26판

국사무쌍이 열세 장으로 완성되어, 열세 종 모두로 화료할 수 있는 대기.

예시 없음: 이 역은 어떤 패로 완성했는지에 달려 있어 완성된 손으로는 보일 수 없습니다.

노리는 법 마지막 한 장 전에 열세 종을 다 갖추고, 열세 장 모두로 기다립니다.

사암각단기

26판

사암각이면서 마지막 한 장이 머리를 완성한 형태.

예시 없음: 이 역은 어떤 패로 완성했는지에 달려 있어 완성된 손으로는 보일 수 없습니다.

노리는 법 사암각이되 커쯔가 아니라 머리로 기다리는 형태 —— 고를 수 있다면 그렇게 짜둘 가치가 있습니다.

모든 예시 손패는 게임의 점수 계산 엔진으로 검증되었습니다.

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