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1 hanLa misma escalera dos veces, en el mismo palo.
Cómo buscarlo Si aparece una segunda copia de una escalera que ya tienes, quédatela: el valor extra te sale gratis.
Una forma ganadora necesita un patrón con nombre para valer algo. Cada patrón de abajo muestra una mano completa de 14 fichas que lo puntúa. Todos los ejemplos de esta página han sido comprobados por el motor de puntuación de ALL-HU.
La misma escalera dos veces, en el mismo palo.
Cómo buscarlo Si aparece una segunda copia de una escalera que ya tienes, quédatela: el valor extra te sale gratis.
Cuatro escaleras, una pareja que no puntúa y una espera a dos lados.
Cómo buscarlo Conserva formas de dos lados, evita los tríos y elige una ficha corriente para la pareja. Combina con casi todo.
Sin terminales ni honores: todas las fichas van del 2 al 8.
Cómo buscarlo Descarta terminales y honores primero. Casi cualquier mano de fichas centrales acaba aquí sin proponérselo.
Un trío de dragones blancos.
Cómo buscarlo Guarda un dragón suelto más tiempo del que parece cómodo. Una copia más convierte una ficha muerta en toda la mano.
Un trío de dragones verdes.
Cómo buscarlo Guarda un dragón suelto más tiempo del que parece cómodo. Una copia más convierte una ficha muerta en toda la mano.
Un trío de dragones rojos.
Cómo buscarlo Guarda un dragón suelto más tiempo del que parece cómodo. Una copia más convierte una ficha muerta en toda la mano.
Cada grupo y la pareja contienen un terminal o un honor.
Cómo buscarlo Conserva las formas 123 y 789 y las parejas de honores. Es barato, pero convierte una mala mano en una que puntúa.
Siete parejas distintas en lugar de cuatro grupos y una pareja.
Cómo buscarlo La vía de escape de una mano llena de parejas sueltas. Cinco parejas a media mano es la señal.
Solo terminales y honores.
Cómo buscarlo Solo desde una mano ya hecha de terminales y honores. Siempre llega con toitoi de la mano.
1-2-3, 4-5-6 y 7-8-9, todo en un mismo palo.
Cómo buscarlo Necesita nueve fichas concretas de un palo. Ve a por él solo si ya tienes dos de las tres escaleras.
Tres tríos, ninguno tomado de otro jugador.
Cómo buscarlo Llega desde una mano que ya iba a tríos. Nunca apuntes directamente a él.
Tres kongs.
Sin ejemplo: este patrón necesita kongs, que ALL-HU no usa.
Cómo buscarlo Casi nunca merece la pena: los kongs te ocurren, no los buscas.
La misma escalera en los tres palos.
Cómo buscarlo Detéctalo pronto. En cuanto dos palos compartan la misma escalera, conserva las fichas del tercero en ese rango.
El mismo trío en los tres palos.
Cómo buscarlo Raro e incómodo. Persíguelo solo cuando ya tengas dos de los tres tríos.
Dos tríos de dragones más una pareja del tercero.
Cómo buscarlo Dos parejas de dragones es el aviso. Desde ahí, cualquiera que se complete te da esto y una mano enorme.
Todos los grupos son tríos: ninguna escalera.
Cómo buscarlo Cámbiate a él cuando la mano se llene de parejas y ninguna escalera cuaje. Las parejas se vuelven tríos; las escaleras rotas no.
Un solo palo más honores, y nada más.
Cómo buscarlo La forma más fiable de rescatar un mal comienzo: comprométete con un palo más honores y tira lo demás.
Cada grupo y la pareja contienen un terminal, y no hay honores.
Cómo buscarlo Chanta sin honores, así que es más difícil y vale más. Solo desde una mano ya llena de unos y nueves.
Dos parejas separadas de escaleras idénticas.
Cómo buscarlo Muy raro. Aparece dentro de manos de un solo palo llenas de escaleras consecutivas; no lo busques.
Un solo palo, sin ningún honor.
Cómo buscarlo Comprométete pronto o no lo intentes. Pasadas seis fichas de un palo, el resto de la mano es descartable.
Solo terminales: únicamente unos y nueves.
Cómo buscarlo Solo terminales, así que cada grupo debe ser un trío de unos o de nueves. Rarísimo.
1112345678999 en un palo, más cualquier otra ficha de ese palo.
Cómo buscarlo Una mano pura de un palo que conservó sus terminales. Suele aparecer mientras persigues chinitsu.
Tríos de los tres dragones.
Cómo buscarlo En cuanto cae el segundo trío de dragones, todo lo demás en tu mano es desechable.
Uno de cada terminal y honor, más una segunda copia de cualquiera de ellos.
Cómo buscarlo Todo o nada desde las primeras fichas. Con nueve o más terminales y honores distintos al empezar, merece el viaje.
Solo fichas verdes: 2, 3, 4, 6 y 8 de bambú, y el dragón verde.
Cómo buscarlo Exige una mano inicial ya cargada de bambú verde. Suerte, no planificación.
Tres tríos de vientos más una pareja del cuarto viento.
Cómo buscarlo Tres tríos de vientos. Las parejas de vientos tempranas son el único aviso que tendrás.
Cuatro tríos, ninguno tomado de otro jugador.
Cómo buscarlo Una mano de toitoi que se mantuvo oculta. No tomes nada de nadie y la mejora llega sola.
Cuatro kongs.
Sin ejemplo: este patrón necesita kongs, que ALL-HU no usa.
Cómo buscarlo Prácticamente una leyenda: cuatro kongs en una sola mano.
Solo fichas de honor.
Cómo buscarlo Solo desde una mano inicial que ya sea casi todo honores. Si no, es inalcanzable.
Tríos de los cuatro vientos.
Cómo buscarlo Los cuatro vientos en tríos. Tres parejas de vientos al principio es el único momento en que es siquiera imaginable.
Las nueve puertas en su forma pura, esperando las nueve fichas a la vez.
Sin ejemplo: este patrón depende de qué ficha completó la mano, algo que una mano terminada no puede mostrar.
Cómo buscarlo La espera de nueve lados en sí. Esta no se planea; se descubre.
Los trece huérfanos completos, esperando las trece.
Sin ejemplo: este patrón depende de qué ficha completó la mano, algo que una mano terminada no puede mostrar.
Cómo buscarlo Completa los trece huérfanos antes de la última ficha y espera las trece a la vez.
Cuatro tríos ocultos donde la última ficha completó la pareja.
Sin ejemplo: este patrón depende de qué ficha completó la mano, algo que una mano terminada no puede mostrar.
Cómo buscarlo Suuankou esperando la pareja en vez de un trío: vale la pena organizarlo así cuando puedes elegir.
Todas las manos de ejemplo verificadas con el motor de puntuación del juego.