Cómo jugar al mahjong
El mahjong parece un muro de símbolos hasta que alguien te enseña qué forma estás construyendo. Solo hay una forma, y se aprende en unos cinco minutos. Esta página son esos cinco minutos.
1. Las fichas
Hay 34 clases de ficha, cuatro copias de cada una. Tres de ellas son palos numéricos del 1 al 9; el resto son honores —cuatro vientos y tres dragones— que no tienen ningún orden.
Caracteres
Círculos
Bambúes
Vientos
Dragones
2. Los grupos
Una mano no se lee ficha a ficha, se lee por grupos. Solo hay tres clases, y todo el mahjong se construye con ellas.
Escalera
Trío
Pareja
3. La mano ganadora
Forma cuatro grupos + una pareja = 14 fichas — ¡eso es una victoria!
Ese es todo el objetivo. Cualquier mano de mahjong que veas persigue esta única forma.
4. A una ficha
A una ficha de ganar — esto es estar «listo» (tenpai). Las fichas que esperas son tus «esperas».
Es el estado en el que pasarás casi toda la partida, y su nombre vale la pena: es lo que quieren decir los jugadores cuando dicen que una mano está «lista».
5. Cuánto vale una mano
Con la forma ganadora no suele bastar: la mano también debe tener un patrón con nombre. Esos patrones se llaman yaku y cada uno vale cierto número de han. Una mano de puras fichas simples vale uno; una con los tres dragones vale el máximo.
6. Las cuatro formas de esperar
Cuando a una mano le falta una ficha, ese hueco tiene forma, y la forma decide cuántas fichas pueden llenarlo. Es lo más útil que puede aprender un principiante, porque es la diferencia entre esperar ocho fichas y esperar tres.
A dos lados: abierta por ambos extremos, la mejor espera que hay.
Cerrada: el hueco está en medio y solo lo llena un número.
De borde: pegada al 1 o al 9, así que solo queda un lado.
Simple: una ficha suelta esperando convertirse en la pareja.
7. Ponte a prueba
Cuatro grupos y una pareja. ¿Está completa esta mano?
Y ahora el giro
ALL-HU convierte todo lo anterior en un puzle: todas las manos de la mesa están boca arriba y tienes que llevarlas a la forma ganadora al mismo tiempo, en un número fijo de movimientos.